Jet Set Radio Future: Grafiteo y skating con estilo (Análisis)

La Sega Dreamcast, conocido por muchos como el último bastión de Sega en el mercado de las consolas de videojuegos, aún siendo de las consolas con peor desempeño de la sexta generación, se ganaría una buena fanbase de culto, fans los cuales siguen recordando su interesante catálogo de títulos, de los cuales muchos siguen teniendo aprecio hasta nuestros días, con obras notables que siguen teniendo gran cariño, veáse Shenmue, Space Channel 5, Crazy Taxi, o la saga de la que nos compete hablar hoy..... JET SET RADIOOOOOO!

Lanzado en el 2000, este, sería uno de tantos títulos desarrollados por Sega para la Dreamcast, el cual, era un juego enfocado en el patinaje urbano y en el grafiteo, llamando principalmente la atención por su estilo visual tan único para su época, siendo este de los títulos que usarían el estilo visual del cel-shading, técnica visual la cual le daba un aspecto de dibujado estilizado como un comic a entornos y elementos 3D, lo que llamaría la atención por su originalidad y su estilo energético tan característico, mas para aquella época donde los juegos buscaban demostrar la potencia de sus consolas.

Este sería un juego fresco, con una jugabilidad adictiva, llamativa y energética y con un carisma muy único, el cual se ganaría el interés del público y aprecio de los jugadores por igual, el suficiente para que Sega planeara primeramente hacer una expansión, que eventualmente terminaría cambiando su rumbo a una secuela o re-invención, y como es sabido, Sega tuvo que dejar el terreno de las consolas para dedicarse al desarrollo y distribución de juegos, pero en lugar de tirar la toalla con todos sus proyectos, Sega optaría por mandar sus diversos juegos planeados a diferentes sistemas de la competencia de aquel entonces, Jet Set Radio 2 no siendo una excepción, el cual sería un juego que llegaría en el año 2002 a la primer consola de Microsoft, la primer Xbox.

Esta consola, si bien era algo que llamo la atención en su época, también fue una consola con un sin fin de exclusivos que pasaron desapercibidos, una lastima considerando que muchos de estos eran títulos interesantes, entre esos títulos, está el VERDADERO juego del que nos compete hablar hoy, la no tan hablada secuela del clásico de Dreamcast del 2000, una que considero muy interesante y que en este nuevo análisis me encargare de desmenuzar sus elementos lo mejor posible, para demostrar porque es algo que vale la pena.

Me presento, soy Lynx, y desde Sychronic Paradox, en este análisis vamos a hablar de.... JET SET RADIO FUTUREEEE!

Ya sin tanto inflar la introducción y con menos palabrerío, comencemos!

UNDERSTAND, UNDERSTAND!

Ya desde la pantalla de título, el juego nos deja ver en claro que será un juego mucho mas energético y lleno de adrenalina, con el pintoresco cast de personajes jugando en la parada de autobuses y haciendo toda clase de marometas, trucos y acrobacias a lo largo de la zona, dejando entre ver que será un juego mas enfocado en lo frenético que su entrega pasada.

Posterior a eso y de escuchar su PRECIOSO tema de pantalla, le damos start, new game, y de inmediato y sin rodeos, nos presenta a los GG's, la banda protagónica de la entrega pasada, quienes te introducen como el nuevo miembro de la pandilla, siendo Corn quien te dice que vayas a hablar con Gum, está dándote un sencillo tutorial donde te enseñan las mecánicas básicas del juego y todo lo que se regirá el gameplay central de este, y como previamente dije, se deja en claro que el enfoque aquí es la velocidad y las acrobacias, esto por varios factores los cuales se muestran al jugar, entre ellas varias alteraciones a diferentes elementos lúdicos de la entrega anterior, de los cuales profundizaré mas adelante y a lo largo de este análisis.




Acto seguido, el juego nos presenta al excéntrico DJ Professor K., personaje del juego anterior, quien es el DJ de la radio pirata Jet Set Radio y quien nos estará acompañando a lo largo de la aventura, el cual nos dará una presentación de todo el contexto del juego, dando el primer punto del que tengo contemplado hablar: Su premisa.


Este juego se ambienta en un Tokyo futurista conocido como Tokyo-To, el cual está dominado por una malvada organización conocida como la Rokkaku Group, liderada por Rokkaku Gouji, la cual ha prohibido toda clase de libertad de expresión, gracias al poder policial de la organización, lo que ha hecho que Tokyo-To se encuentre en un gobierno autoritario. Dentro de este enrollo, se encuentra una guerra entre diversas pandillas por el dominio de las calles de Tokyo-To, entre ellas se encuentran los GG's, la pandilla protagónica, quienes son llamados a la acción por su sentido de justicia, con esto dando comienzo al juego.



Su premisa en cierto modo es similar a la de la entrega anterior y bastante fácil de familiarizarse con ella, pero no por eso dejando de tener dotes de ser estrambótica, combinando perfectamente con el ambiente futurista y pintoresco que el juego busca dar, y el como el juego te presenta su historia, sirve como forma clara y precisa de introducirte a todo lo que el juego busca ofrecer, y si bien está es algo básico, tampoco le podemos exigir ser algo que no pretende ser, con su premisa presentada de forma honesta y directa, la propia Rokkaku siendo representada de forma satírica a lo largo de la obra, demostrándose que sus matices no son realmente algo serio, acorde a la estética general de la obra. La forma en la que el juego es contextualizado es buena para lo que se propone, sin rodeos, directo al grano, todo para que el jugador vaya de lleno a la acción y a las locuras que la obra ofrece.

 Y ya que menciono la palabra locuras, ¡El apartado visual es uno repleto de estas! Al igual que la entrega anterior, este sigue utilizando el estilo visual del cel-shading, en está ocasión aumentando su uso visual a la enésima potencia gracias a estar en una consola mas avanzada, y para ser un juego de 2002, es algo muy bello visualmente hablando, con escenarios los cuales no solo son mas grandes, sino mas llamativos y estrambóticos, contando con una arquitectura muy pintoresca en estos y teniendo un nivel de detalle impresionante, las calles sintiéndose vivas y frescas, con muchos transeúntes caminando por ahí, lo cual ofrece una esencia de que de verdad estás recorriendo calles en un mundo futurista, ofreciendo consigo un mundo mucho mas vivido que el de muchos títulos actuales, indudablemente es un nivel de detalle el cual le suma alto carisma al título, y una gran muestra de como el estilo visual puede aportar tremendamente a una experiencia.




Además del cambio y expansión de la ciudad, los personajes también han cambiado, todo el cast contando con un diseño mas radical, sumando a la atmósfera futurista que el juego busca emanar, todos los diseños contando con un shading que les da bastante personalidad.

Y siguiendo con el apartado técnico del juego, la estética y ambientación visual de la obra no sería lo que es sin su acompañante, y por supuesto, me refiero a la banda sonora que el título maneja, y está debe tratarse de las mejores y mas variadas composiciones sonoras que he tenido la gracia de escuchar en un videojuego, compuesto por el gran Hideki Naganuma en colaboración con otros artistas, está banda sonora es una que no solo queda perfecto con la ambientación futurista del título, sino que también es uno que logra dar la sensación energética que el frenesí del juego busca dar, con composiciones que manejan música electrónica con un sonido bastante mas industrial y techno, está siendo bastante frenética y con diversas combinaciones con rock y hip hop, logrando dar un tono agresivo y audaz consigo, aportando al tono radical de la obra. 

Lo mejor de todo el aspecto musical es que las pistas cuajan dependiendo de la zona en la que te encuentres, la radio cambiando dependiendo si te encuentras en la ciudad de día, si te encuentras en las alcantarillas, o si te encuentras en los complejos amontonados de la Rokkaku, siendo otro gran aporte a la armonía de la estética futurista y radical que el título busca ofrecer, agraciando la sensación de recorrer las bastas calles de Tokyo-To.

A continuación, pasaré algunos de mis temas favoritos del juego:


 

Estos grandes aspectos logran hacer que el mundo del juego sea algo envolvente, y que quieras sumergirte en lo que el entorno tiene para ofrecer, pero que sería de un buen juego sin el aspecto que mas hace que llame la atención y lo que verdaderamente envuelve a una experiencia, refiriéndome a nada menos que el pilar mas importante de cualquier título: La jugabilidad y todos los elementos que acompañan a esta.

La jugabilidad de este juego, en apariencia, es bastante similar a la que ofrecía su anterior entrega, como la movilidad del personaje, la cual es bastante similar y fácil de familiarizarse, sencilla de entender pero que recompensa tu amaestramiento sobre esta, siguiendo la filosofía y enfoque en el skating y el grafiteo que el título anterior estableció en este aspecto, pero como ya se había mencionado varios párrafos atrás, esta recibe varias alteraciones a diferentes elementos jugables con respecto a su anterior entrega, algunas de ellas siendo:

Uno de los elementos jugables mas característicos del primer Jet Set Radio además del movimiento, era el grafiteo que involucraba la entrega anterior, en el cual se tenía que seguir una serie de patrones para que el grafiti elaborado en la pared saliera perfecto, lo que recompensaba al jugador con puntos dependiendo de que tan bien se seguía el patrón.

Grafiteo en JSR

Pues bien, el elemento de los patrones de la entrega original fue removido por completo de está entrega, ahora solo basta con simplemente posicionarte en las flechas que te indican donde debes realizar el grafiti, apretar el gatillo y listo; en primera instancia, esto es algo que podría hacer fruncir el ceño a varios jugadores familiarizados con el sistema del juego anterior, pero esto no es realmente algo negativo, todo lo contrario, ya que permite que el movimiento brille en esta entrega, esto siendo para poder mantener el flujo, sobretodo cuando hay varios grafitis grandes o seguidos en una misma pared, lo que da bastante mas capacidad de movilidad por ese tipo de zonas.

Grafiteo en JSRF

Y ya que menciono la movilidad y como bien he dicho, se nota que se buscaba que está este mas enfatizada en comparación del título anterior, demostrándose en como recompensa tu amaestramiento sobre el movimiento de tu personaje, sobretodo cuando estás en el aire o railes, siendo situaciones que puedes aprovechar para hacer trucos y piruetas presionando X e Y de forma constante y siguiendo un ritmo, permitiéndote obtener mas puntos, hacer combos y ganar velocidad, dando motivación para aprovechar el entorno, y que mejor forma de incitar a esto que ofreciendo espacios mucho mas grandes.

Aunque otro detalle que difiere con respecto al título anterior, es que en este juego el puntaje ya no es un enfoque tan marcado en comparación, y si bien sigues ganando puntos, el juego ya no te premia por superar niveles en el menor tiempo posible y con mayor cantidad de puntos, eliminando así el sistema de ranking que el título anterior tenía, ahí denotando que este título está mas enfocado al plataformeo a comparación de su entrega anterior, demostrado en el como se aprovecha la estructura de los escenarios para esto, escenarios los cuales se encuentran interconectados entre si, lo que nos lleva a otra diferencia sustancial con respecto a la anterior entrega, ya que en esta entrega se cambio por completo el diseño y estructura del mundo, pasando de estructuras cerradas y con solo ciertas áreas explorables del juego anterior, a un mundo mucho mas abierto con todas las áreas del juego estando interconectadas entre si, ofreciendo un mundo mas extenso que el de su anterior entrega.

Mapa de Tokyo-To

Considero que era algo que le faltaba al título anterior en cuanto a dar la sensación de que estás recorriendo una gran ciudad, y aquí pienso que se aplica de gran manera, ya que si bien al inicio estás limitado en cuanto a entornos por explorar, a medida que avanzas en la historia, nuevas partes de la ciudad hacen acto de presencia en el título a lo largo de los 8 capítulos del modo historia, conociendo y expandiendo mas el futurista mundo de Tokyo-To, todas las zonas contando con una arquitectura sumamente llamativa, siendo zonas que te permiten aprovechar de buena manera la movilidad del personaje mediante diferentes elementos presentes, y que se sienten bien tanto de ver como de interactuar con estás. 

Explorar Tokyo-To en general mientras realizas acrobacias logra sentirse inmersivo, gracias al game feeling que este título emplea, reflejado desde los detalles más minuciosos del juego como los rayos que te acompañan al estar en rieles, las voces de los personajes a la hora de hacer acrobacias, e incluso el pequeño efecto que presentan al hacer trucos, son elementos que para muchos podrían ser algo insignificante, pero que si no estuvieran ahí, el juego se seguiría jugando bien, si, pero no se sentiría bien de jugar, ahí estando la diferencia entre ser jugable, y sentirse bien de jugar; demostrando que detalles pequeños como estos, pueden aportar de gran manera en la sensación de juego, y en este caso, recorrer calles futuristas con skating se siente muy bien, sumando a escenarios cuya estructura hace que quieras aprovechar la movilidad, da como resultado una de las mejores sensaciones de exploración callejera que cualquier título ha podido dar, sorprendente viniendo de un juego de inicios de los 2002, demostrando una ambición mas profunda detrás.

Sobre las zonas en si, no solo son algo destacable por su estrambótica y llamativa ambientación futurista, sino que además todas las zonas cumplen con su propósito de hacer que se aprovechen tus habilidades para grafitear paredes, debido a que toda la ciudad tiene diferentes formas de hacer todo tipo de acrobacias, desde trucos en los railes, aprovechar pancartas para hacer saltos largos, todo esto mientras se tenga velocidad, la cual te deja impulsarte para hacer saltos prolongados y llegar a zonas mas altas; la arquitectura tan diversa de las zonas permite que el jugador aproveche el movimiento del personaje y pueda desempeñar sus habilidades a lo largo de las estructuras. 

Aunque la aguja en el pajar de este aspecto, sería que no todas las zonas se sienten diseñadas para ir rápido, el mayor ejemplo siendo la zona del alcantarillado de Tokyo-To, zona donde se debe ser mas cauteloso si no quieres dar un paso en falso y perder mas tiempo en regresar a donde querías llegar. 


Aunque rompiendo una lanza a su favor, en las zonas donde se pide ser mas cauteloso, justamente hay mas incentivo para calcular mejor el movimiento, también habiendo zonas donde el plataformeo es mucho mas presente, los mayores ejemplos siendo Kibogaoka Hill y Sky Dinosaurian Square, zonas donde el piso realmente suele ser muy escaso, y se debe tener mejor control sobre los saltos del personaje si no quieres perderte en tu objetivo.

Todas las zonas del título generalmente manejan un buen balance entre destreza para llegar a zonas mas altas, y cautela para evitar perderte cayendo en zonas en las que no querías estar, en ambos casos mostrando el como el juego incentiva a que el jugador sea habilidoso y tenga conocimientos de la zona, así de el como debe desenvolverse a través de estas, y, arraigado a la inmersión que da el recorrer Tokyo-To, hace que estás zonas no se sientan vacías y siempre se sienta divertido descubrir una zona nueva.

Desde luego, ¿Que serían estas zonas sin sus diferentes elementos que hacen que sean algo entretenido de visitar? Como todo buen juego donde la exploración sea un elemento primordial, las zonas tienen sus diferentes tareas a realizar, empezando por el grafiteo, que como ya mencione, este se simplifico con respecto a su anterior entrega para así poder aprovechar la movilidad, y vaya que se tomo una buena decisión respecto a esto, ya que muchos grafitis se encuentran en zonas que en el título anterior difícilmente se hubieran podido ejecutar con ese sistema correctamente; esto ayuda mucho mas al game feeling frenético que el juego presenta, no solo se siente bien el grafitear mientras dasheas o andas en rieles, sino que también hacerlo al alcanzar zonas elevadas donde se encuentran grafitis da esa sensación de realizar deportes extremos, llegando a ser satisfactorio el como al hacer acrobacias logras ejecutar uno o varios grafitis.

Por supuesto, el juego premia el como aprovechas la movilidad y tu habilidad con esta por medio de unos pequeños coleccionables que les mostraré a continuación.

El primero se trata de las mystery tapes, casets para música con un símbolo de interrogación, los cuales se encuentran en varias zonas de los niveles, lo que desbloquean los Street challenges, retos los cuales consisten en hacer uso de tus habilidades para así llegar a ciertas zonas, con retos los cuales al inicio van de bobadas simples como hacer ciertos trucos, pero otros si son bastante mas exigentes en cuanto a tratar de conseguirlos, lo que demuestra en buena medida tu crecimiento como jugador, estos sirviendo para conseguir el segundo coleccionable esencial del juego, las grafiti souls, objetos con forma de radio los cuales te permiten desbloquear mas grafitis para expandir tu repertorio y poder cambiarlos dependiendo del gusto del jugador, estos esparciendose en zonas específicas a lo largo del mapa después de realizar dichos retos, donde para conseguirlos se requiere de un grado de habilidad con las acrobacias.

Estos 2 coleccionables aumentan de gran manera el factor re-jugabilidad al título, dando un reto adicional a los diferentes escenarios, incentivando a no solo hacer una buena cantidad de trucos para aumentar tu habilidad, sino también el aprovechar tus capacidades como jugador para encontrar una forma de llegar a los grafiti souls, además de que también se desbloquea mas contenido extra si te das a la tarea de conseguirlos todos, para así poder tener acceso a mas contenido oculto, como escenarios extra, personajes tanto para el modo historia como para el multijugador, etc, lo que da una buena capa de re-jugabilidad si es que la misión principal de grafitear la ciudad no te parece suficiente y buscas mas reto.



Personalmente, recomiendo hacer estos retos durante la misión principal, ya que, por si solo, hacer una run sin mas es bastante fácil, y si bien es algo opcional, le da bastante mas sabor al recorrer los escenarios.

Y ya que menciono a los personajes, estos no solo son variados en diseño, sino también en estadísticas, ya que si bien varios de estos comparten estadísticas entre si, los que tienen estadísticas variadas siempre tendrán una sensación de control diferente, ya sea porque porque algunos tienen mejor habilidad de patinar, otros mejor habilidad en el grafiteo, otros tienen mas aguante por la barra de vida, entre otras diferencias las cuales hacen que ningún personaje se sienta igual, y que quieras cambiar de estos dependiendo de la zona en la que estes. Sobre estos, al inicio empiezas con 3, pero luego irás desbloqueando a mas personajes, ya sea avanzando en la historia, encontrándolos en alguna zona oculta, u otros que se desbloquean gracias a los previamente mencionados grafiti souls. Muchos de los personajes son tanto caras conocidas del título anterior con un rediseño mucho mas estilizado acorde al título, así como algunas nuevas caras. 

Evidentemente, ¿Que serían de estas grandes ciudades a explorar sin sus respectivos peligros a afrontar? Además de las caídas de zonas elevadas que se pueden dar por mal manejo del jugador, en el juego se presentan 2 tipos de enemigos que suelen aparecer recurrentemente a medida que avanzas en el juego, el primero siendo la policía Rokkaku, los principales antagonistas del juego, y el segundo tipo siendo las pandillas rivales que enfrentas a lo largo de la historia.



Primero hablaré sobre el segundo tipo, ya que considero que este es el tipo de enemigos mas interesante; Las pandillas rivales son grupos de personajes de otras pandillas, quienes al igual que los GG's, buscan obtener el dominio de las calles de Tokyo-To, y estos te retaran a competir en diferentes tipos de retos, que van desde carreras, captura a la bandera, competencias de death ball, o tags para ver quien se intoxica primero; estos retos son bastante divertidos, ya que te piden que conozcas bien el escenario para poder afrontar a los rivales y superarlos, haciendo que con la habilidad del jugador se puedan afrontar estos desafíos, aunque no todo es miel sobre hojuelas, ya que la inteligencia artificial en ocasiones llega a ser bastante desfavorecedora, lo que rompe el desafío que buscan dar estos enfrentamientos.

(*Como curiosidad, si juegas en emulador, el primer enfrentamiento de taggers contra The Immortals en Pharaoh District se gana solo, sepa Dios porque ocurre eso)



Aún con eso, estos enfrentamientos logran ser lo suficientemente competentes para que puedas aprovechar bien tu habilidad como jugador y superar dichos desafíos, cosa de la que lastimosamente no se puede decir lo mismo del primer tipo de enemigos, estos siendo la policía Rokkaku, los principales antagonistas del juego, quienes son los policías liderados por la organización antagónica, los cuales tienen la tarea de detener a los protagonistas y evitar que estos grafiten las calles y mantener el "orden" que buscan, y para esto, enviaran a sus fuerzas especiales a detenerte, quienes a diferencia del juego anterior, donde te daban la oportunidad de ser perseguido y huir de ellos, estos aparecen esporádicamente en zonas específicas del juego, y la forma de vencerlos varía dependiendo del tipo de policía, ya que algunos solo bastará con empujarlos y grafitearlos, y con otros tendrás que hacerles un boost para que caigan y puedas hacerle grafitis, y posteriormente se hace presente Hayashi, el líder de la policía, quien solo basta con empujarlo para poder grafitearlo y derrotarlo; Estas peleas, a pesar de que los policías aparezcan en grandes cantidades, son bastante sencillas, ya que como tal los policías comunes no suelen representar una amenaza, y el método de vencerlos al final termina siendo el mismo para todos los tipos de policías, solo que con una pequeña variación.



Sin embargo, la policía Rokkaku no viene sola, ya que estos también suelen mandar diferentes tipos de armas y otros enemigos mas variados, yendo desde tanques de guerra, aviones, helicópteros, hasta cosas más exageradas como arañas robóticas o trenes armados; si bien estás peleas parecen ser algo mas creativo, la realidad es que muchas sufren del mismo problema que el de las peleas contra policías comunes, pecando de ser simples en ocasiones, y si bien el método para enfrentarlos es mas variado, muchas de estás se limitan a tener que grafitear el objetivo hasta que se destruya, siendo la única que no peca tanto de esto la pelea contra el tren en Highway Zero, ya que con esta se tiene que ganar velocidad en las vías del tren haciendo trucos de forma constante para llegar a este, obviamente teniendo que evitar todo lo que te lance con tal de no romper tu ritmo; esta pelea me parece la mas interesante del juego, siendo una pelea donde te hace tener que aprovechar tus habilidades para vencerlo lo mas rápido posible, y me hace ver que de verdad el título tenía potencial en este aspecto.


Considero que las peleas contra la Rokkaku son el apartado más flojo de todo el título, ya que por razones ya mencionadas, se siente un gran desperdicio de potencial, tanto lúdico como temático, no solo porque las peleas contra policías resultan ser repetitivas y simplonas por lo fácil de estas, haciendo que realmente no se sienta algo a la hora de afrontarlos, mas porque sin importar el tipo, siguen siendo fáciles de tumbar, caso contrario a enfrentarse a las diversas armas de la Rokkaku a pesar de que algunas pequen de lo mismo, sino porque el que muchos de los enfrentamientos contra la policía sean así de fáciles, me hace preguntarme si de verdad estoy enfrentándome a una organización con el poder sobre Tokyo-To o no.

Se que muchos podrían pensar que estoy pecando de sobre-análisis, pero de verdad siento que se pudo haber aprovechado de mejor manera la temática futurista del título para ofrecer enfrentamientos mas variados, interesantes y creativos; mas por el como se presenta a la Rokkaku, siento que esto le pudo dar mas credibilidad al que los GG's se estén enfrentando a una organización poderosa, pudiendo aprovechar aún más el factor alocado y hasta satírico del título para ofrecer algo llamativo en este aspecto.

Aún con eso, realmente estos aspectos negativos no son algo que termine por pudrir la experiencia que el título busca ofrecer, ya que el resto del paquete logra ofrecer algo sólido para lo que propone, mostrándose en el como la movilidad se siente satisfactoria y frenética, una exploración gratificante, sumado al pintoresco mundo de Tokyo-To y a la ambientación de este, logran ofrecer una experiencia sin igual, la cual merece ser jugada.

Jet Set Radio Future definitivamente es una muestra de que si propones cambiar algo, arriesgarte, y con una mentalidad de hacer algo único, puedes lograr algo sumamente especial, este título demostrándolo de forma fantástica, dándole un nuevo lavado de cara al título anterior y consigo una nueva esencia, dando un juego que a pesar de errores que podrían pesar en mayor o menor medida, para nada son errores que quitan las virtudes tan maravillosas que este juego tiene, haciendo que este sea un juego que supo de gran manera el como se deben re-imaginar conceptos e ideas previamente establecidos, con una nueva base la cual dio a relucir algo sumamente único, con un desarrollo detrás lleno de pasión y ambición por crear algo diferente, dando como resultado un juego lleno de personalidad y estilo demostrado de forma precisa en todos los elementos que armonizan de gran manera el juego. Jet Set Radio Future, es un juego con un carisma inigualable, y posiblemente un juego con un alma tan único el cual rara vez he visto en otros juegos, con los desarrolladores demostrando su aprecio por el medio del videojuego y los jugadores, y como bien dice el tema introductorio, entendió el concepto del amor, amor puesto a este gran título. Una lástima que en su momento este título no haya recibido el reconocimiento que se le debió dar debido a las circunstancias tan polarizadas en las que fue lanzado, aunque por otro lado, me alegra que este título haya logrado volverse un clásico de culto entre la comunidad mas entusiasta, demostrado por todo el cariño de los fans que ha recibido en los últimos años. Desafortunadamente y por temas de licencia de canciones, es difícil poder volver a ver este título en plataformas modernas, pero se vale la pena soñar, ¿No es así?. Dicho esto, es una experiencia única que si eres de los afortunados que conservaron su Xbox original, 360 y el disco del juego, o si tienes una buena PC y la suerte de emularlo correctamente, definitivamente, es algo que no debes pasar por alto, un título que sin duda vale la pena experimentar de inicio a fin.

Y bueno, eso ha sido todo el análisis. Quiero agradecerte a ti, si, a TI por haberte dado el tiempo de leer esto. Espero que este análisis haya sido medianamente informativo, hayan sentido curiosidad por el juego analizado o simplemente hayan pasado un buen rato leyendo esto. Si tienes algún comentario, alguna clase de feedback o discrepancia con mi análisis, este es siempre bienvenido, y si les gusto este análisis y les interesa mas de mi contenido, síganme acá para ver mas artículos como este. Bueno, creo que ya no tengo mucho que decir, así que espero que tengan un gran día, ya después veré que se me ocurre para actualizar este blog.

Lynx desconectándose, sayonara.